Игровая комната

 
 

ОТРАВА В ЯРКОЙ УПАКОВКЕ

 

 

Невозможно сейчас представить нашу жизнь без двух экранов - телевизора и компьютера.
Мы, взрослые, довольно много времени проводим перед ними, а иной раз совмещаем обе эти страсти. Конечно, и у наших детей возникает вполне законный интерес ко всякого рода медийной информации и развлечениям, а соответственно - к ИТ в целом. И, к сожалению, зачастую главными воспитателями наших детей даже во внешне благополучных семьях становятся телевизор и компьютер, боевики, скандальные разоблачения, реалити-шоу и компьютерные игры.  
Заместитель директора по лечебной работе Московского научно-практического центра наркологии Елена Сокольчик отмечает: «Если раньше в обществе утверждались коллективистские ценности, то теперь идет очень мощная пропаганда индивидуалистских устоев. Ориентация на успех, карьеру, удовлетворение собственных потребностей – все это хорошо, но эта ориентация не сопровождается анализом того, какие средства при этом допустимы, а какие противопоказаны. Большинство подростков формулируют свое понимание так: я этого хочу и добьюсь любым способом». И в этом деле нельзя недооценивать важность «взрослого» примера – если отец проводит вечер, постреливая террористов, то и ребенок будет повторять такое поведение. Расставить ориентиры в той лавине информации, которая обрушивается на детей и подростков, оказывается некому, и они просто теряют грань между реальностью и виртуальным миром. А это зачастую заканчивается в лучшем случае драмой, а иногда и трагедией.
Виртуальные миры - одна из модных тенденций современной игровой индустрии. Сказочные «вирт–реалии», населенные компьютерными монстрами и живыми игроками, существуют и развиваются по законам, установленным их создателями. Воспитанные на агрессивных компьютерных играх, дети часто теряют грань между реальностью и виртуальным миром. У персонажа, с которым (причем, с развитием мультимедийных технологий все теснее) отождествляет себя подросток с неокрепшей психикой, в игре несколько жизней. Смерть в компьютере - всегда «понарошку», и ребенок совершенно не задумывается, что жизнь у него и у других людей на самом деле одна. Соответственно он и ведет себя, не ценит ни свою жизнь, ни чужую, наблюдая, с какой легкостью в «стрелялках», боевиках, а зачастую и в кровавых видеороликах, выложенных в Интернете, один лишает другого права на жизнь.
Такие онлайновые игры, как, например, World of Warcraft, могут быть смертельно опасны не только для игроков, но и для их близких. Так, американка Ким Тренор, будучи давно увлеченной этой игрой, отправилась со своей двухлетней дочкой на встречу с мужчиной, с которым познакомилась в игре. Поездка окончилась тем, что они вместе забили малышку до смерти.
Летопись преступлений, совершенных на компьютерной почве, выглядит ужасающе. Причем, все это происходит не только на «загнивающем Западе», но и в России.
28 мая этого года в компьютерном клубе «Арена» (что в Нижней Ельцовке) подростки играли в сетевую игру Counter Strike - резали, стреляли и взрывали врагов на экране. 14-летний подросток и его друг уже преодолели несколько уровней этой «стрелялки», прежде чем в игру вступил их старший товарищ. 17-летний соперник несколько раз "убил" виртуального оппонента. Нервы школьника не выдержали, и виртуальная бойня начала перерастать в реальную: подростки попытались выяснить отношения еще в клубе, но их разнял администратор. В три часа ночи школьники вышли из клуба - якобы домой. А рано утром собачники за компьютерным клубом обнаружили тело 17-летнего парня, чья голова была втоптана в землю сантиметров на 30.  
Такое вот волшебство превращения обычных с виду подростков в жестоких убийц называется "многопользовательская ролевая игра онлайн" (massively multi-player online role-playing game, MMORPG). Игры этого жанра являются на сегодняшний день самыми популярными и массовыми (например, World of Warcraft, Ragnarok Online, Lineage II и др.). В них участвует одновременно много людей, т.е. они взаимодействуют друг с другом. В обычной компьютерной игрушке приходится молча драться в одиночку и сознавать при этом, что все твои достижения находятся лишь у тебя в голове. Здесь же игрок не только увлекательно проводит время, но и общается с реальными людьми, совершает поступки перед реальными людьми, зарабатывает авторитет у реальных людей, в общем, почти все, как в жизни. Почему почти? Да потому что это - игра, и даже если человек в жизни сутулый неудачник, то здесь его персонаж может быть качком, отвешивающим плюхи всем налево и направо. Может быть и наоборот. Когда человек начинает играть, у него нет прошлых заслуг: важно, как поставить себя, все находится в его руках. MMORPG практически стерли границы между странами. В игровых чатах подростки общаются по-английски, и разница между, например, европейцем и подростком из Владивостока – только в часовом поясе.
Многие ученые отмечают крайне негативное воздействие компьютерных игр на здоровье.
Профессор Акио Мори из Колледжа гуманитарных и естественных наук Университета Нихон (Япония) проанализировал мозговые ритмы 240 человек в возрасте от 6 до 29 лет, увлекающихся компьютерными играми, и выяснил, что у игроков активность предлобных долей головного мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности, находится практически на нуле и значительно снижена мыслительная активность.
Американские исследователи из Университета Индианаполиса заметили, что в мозгах подростков, любящих играть в содержащие большое количество актов насилия видеоигры, происходят необычные изменения: в участках головного мозга, отвечающих за эмоции, отмечается увеличение активности, а в участках мозга, ответственных за контроль и концентрацию – наоборот, наблюдается снижение активности.
Отмечается, что подростки, участвовавшие в кровавых драмах, результатом которых становились убийства, в момент совершения преступлений на компьютерной почве и длительное время после них находились в неадекватном состоянии.
Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 г. умерла от истощения китайская девочка после многосуточной игры в World of Warcraft. А в Екатеринбурге после 12 часов, проведенных за компьютерной игрой в одном из местных клубов, 12-летний школьник был в бессознательном состоянии доставлен в больницу, где умер от инсульта. Врачи убеждены, что причиной трагедии стало чрезмерное увлечение виртуальными сражениями с монстрами. В последние дни своей жизни после начала школьных каникул он буквально переселился в компьютерный клуб. С конца мая он "уходил" в виртуальный мир на 10–12 часов в сутки. Родители не запрещали ему играть, полагая, что мальчик после окончания учебного года имеет право на отдых. "Мы были шокированы степенью поражения мозга ребенка, – рассказал заведующий наркологическим отделением детской больницы Екатеринбурга Алексей Сулимов. – В результате продолжительного эмоционального стресса у мальчика нарушилось кровоснабжение головного мозга. Ему стало плохо, закружилась голова. Но тяга к компьютерным играм была настолько сильна, что он продолжал играть. Подросток умирал, но не мог оторваться от игры. Эмоциональное напряжение все возрастало, и произошла закупорка сосудов. Грубо говоря, мозг был лишен кровоснабжения. Просто поразительно, но мальчик и в этот момент продолжал играть. Вскрытие показало, что обширная часть его головного мозга погибла от недостатка кислорода. Ребенок оторвался от компьютера, лишь когда его скрутил сильнейший припадок".
На форуме разработчика игры Half Life II компании Valve Software сотни геймеров жалуются на головную боль и приступы морской болезни после непродолжительного сеанса игры. У большинства из них раньше не было никаких проблем с вестибулярным аппаратом. Предположительно виноват угол зрения главного героя игры Гордона Фримена, равный 75 градусам, тогда как в большинстве случаев он равняется 90 градусам. Человек смотрит на происходящее на экране словно в трубу, что вызывает приступы головокружения и тошноты.
Установлено, что у игроманов серьезно садится зрение, возникает сколиоз и хондроз. Известный психотерапевт Тимоти Миллер рассказывает: "Я был свидетелем многих случаев, когда 17–18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к интернету, годами практически не выходили из дома. Один молодой человек пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства), но у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от EverQuest и чата".
"Дети, погрузившись в виртуальный мир, начинают плохо учиться, прогуливают уроки, воруют деньги у родителей и у сверстников для того, чтобы попасть в компьютерный клуб. Нормальная жизнь становится для них неинтересной… В будущем эта проблема будет только усугубляться. Чем больше компьютеров, тем больше зависимых от них людей", - считает Елена Сокольчик.
Уже давно врачи выделили геймеров в отдельную категорию больных. Болезнь называется игромания (игровая зависимость, лудомания, гемблинг). Это ничто иное,  как болезненное состояние, характеризующееся психологической неконтролируемой зависимостью от игры, эмоциональными расстройствами и, как следствие, депрессивным состоянием. Основным признаком этого является постоянно повторяющееся участие в игре. Оно продолжается и часто углубляется, несмотря на последствия. К сожалению, зависимыми чаще всего становятся дети: виртуальный мир гораздо привлекательнее реального, можно быстро и без особых усилий снять психологическое напряжение, испытать приятные ощущения путем ухода в мир иллюзий. Одним из признаков ребенка-геймера могут быть жалобы на низкую производительность компьютера. Кроме ряда таких проблем, как неуспеваемость в школе, отсутствие влечения к противоположному полу, отсутствие интереса к семье, у игроманов развивается депрессия. Главное для близких и самого ребенка – осознать проблему. Если компьютерные игры стали источником конфликтов, то пора задуматься. В первую очередь это касается родителей, сами геймеры не осознают игру как проблему и заявляют, что игра для них – просто отдых, а зависимости никакой у них нет.
По словам Екатерины Бурмистровой, кандидата психологических наук, зав. кафедрой психологии безопасности Московского психолого-социального института, демонстрация сцен насилия и смерти, которыми злоупотребляет не только ТВ, но и в особенности компьютерные игры, «не только травматизирует, но и задает определенные нормы поведения, о чем свидетельствует и рост преступности, и тяжесть совершаемых преступлений. Кроме того, визуальная демонстрация насилия может рассматриваться и как подготовка к жизни в социуме и механизм, приводящий к когнитивной десенситизации (потери чувствительности) к насилию».
Влияние распространяемой посредством ТВ, в компьютерных игр и Интернета агрессии на детей волнует общество довольно давно. Первыми об этом задумались американцы еще в 1930 г. Тогда Ассоциацией производителей и прокатчиков фильмов (современная Американская ассоциация кинокомпаний) был издан «Кодекс Хейса» - список запретов на показ определенных сцен в кинематографе. «Нельзя изображать преступление так, чтобы оно привлекало симпатию к нарушению закона… Недопустимо склонять симпатии зрителей на сторону преступников и грешников…». Запрещалось изображать употребление наркотиков; запрещалось раскрывать методы совершения преступлений, а сцены убийства должны были сняты так, чтобы не способствовать совершению подобных преступлений в реальной жизни. Этот список запретов действовал в Голливуде на протяжении 30 лет. Затем наступило время прокатных рейтингов: теперь кинокартины без специального кода не допускаются на экраны. Например, из-за нескольких «страшных» сцен фильм «Гарри Поттер и философский камень» идет с обозначением PG (рекомендовано присутствие родителей»). «Гарри Поттер и Орден Феникса» имеет код PG-13 (детям до 13 лет только в присутствии родителей), а «Гарри Поттер и принц-полукровка» скорее всего выйдет с кодом R (подросткам до 18 лет только в присутствии одного из родителей или опекуна).
На Западе уже давно существуют несколько систем рейтингования адресованных детской аудитории продуктов - PEGI, ESRB и MPAA. Они взяты за основу в различных странах. Однако увеличение количества видеоигр с сюжетом, ориентированным на взрослых, и улучшенной графикой сделало текущую систему предупреждения устаревшей. Например, этим летом в правительственных кругах Великобритании обсуждалась необходимость введения более строгой системы классификации игр. Возрастные ограничения на видеоигры, содержащие откровенные сцены или насилие, устанавливаются в соответствии с PEGI, которая за рубежом считается единственной адекватной системой защиты детей, поддерживаемой производителями. Игры ранжируются по той же системе, что и кинофильмы, начиная c категории "U" (разрешенные для всех зрителей старше четырех лет), и заканчивая категорией "18", указывающей на минимальный возраст возможных зрителей. Однако рынок видео игр уже не умещается в рамки старой классификации. И очевидно, что необходима адаптация этих рейтинговых систем к внутренним реалиям российской системы образования и воспитания, в частности необходима ориентация на психолого-педагогические нормы, важные для России. Приказом Роскультуры с 2005 г. у нас введена единая возрастная классификация аудиовизуальных произведений. Она была создана и действует для того, чтобы защитить в первую очередь детей и подростков от аудиовизуальных произведений, которые могут нанести вред их здоровью, эмоциональному и интеллектуальному развитию, а также с должным уважением отнестись к мнению той части взрослой аудитории, которую беспокоит жестокость и насилие и его воздействие на членов общества против их воли. Сведения о возрастной классификации аудиовизуальных произведений после их присвоения фильму или программе вносятся в прокатные удостоверения, выдаваемые в установленном порядке Роскультурой. Эти сведения должны указываться на обложках дисков DVD и видеокассет. Но это всего лишь рекомендации Федерального агентства по культуре, и госорганы не контролируют их выполнение. России нужна осмысленная система взаимоотношений несовершеннолетней аудитории с медиакультурой, будь то телепередачи, кинофильмы или видеоигры. Ведь что получается? Издатели видеопродукции не задумываются о том, как и какие игры нужно создавать. Родители не знают, какие игры выбирать и сколько времени разрешать ребенку определенного возраста сидеть за компьютерной игрой…

Советы родителям

Если ваш ребенок постоянно играет на компьютере, психологи советуют сделать следующее:
•    Узнайте, какие именно игры предпочитает ваше чадо и помогите реализовать его интересы в жизни. Например, если ребенок любит ролевые игры, то запишите его в творческий кружок. Если - «стрелялки», отдайте в секцию бокса или греко-римской борьбы.
•    Поощряйте общение ребенка со сверстниками. Не запрещайте приводить друзей домой.
•    Хвалите ребенка. Создавайте ему положительную самооценку.
•    Установите компьютер в общей комнате – там, где собирается вся семья.
•    Не устраивайте тотальный контроль. Займите позицию понимающего, внимательного родителя, для которого важно мнение любимого чада.
•    Посетите компьютерный клуб, в который ходит ваш ребенок.
•    Не отпускайте ребенка в интернет-кафе по ночам. Помните, что по закону школьники не должны гулять без присмотра взрослых: в зимнее время позже 22.00, в летнее – после полуночи.

Известный киновед, автор книг по компьютерной анимации (и не только) Алексей Михайлович Орлов разработал своеобразную методику самостоятельного противодействия вредному влиянию медиатекстов (например, просмотру сцен с детально и натуралистично изображенным насилием):
•    ощущение себя прозрачным для информационного потока. В этом случае информация с экрана льется не в меня, но сквозь меня, не оставляя никаких следов. Это наиболее «сильная» в экологическом смысле стратегия не только потребления экранных продуктов, но и общения любого рода как такового;
•    отслаивание восприятия от личностного ядра. Мое восприятие не есть я. Оно — но не я — впитывает в себя информационный поток;
•    дистанцирование себя от виртуальной ситуации (например, в виде ощущения ее условности или в виде хотя бы мельчайшего грана недоверия и критицизма к идущей информации);
•    стремление по возможности к полному осознанию предлагаемой информации особенно в плане ее структурации, т.е. выявление механизма ее воздействия. Если я сразу "вижу", какими приемами на меня пытаются воздействовать, — приемы перестают работать. Тем самым я перекрываю каналы воздействия на свое подсознание;
•    избегание вчувствования и зараженности эмоцией, сохранение позиции  «благожелательного бесстрастия» или «эмоционального нейтралитета».
•    смотрение одним глазом;
•    кратковременное прерывание информационного потока (я просто закрываю глаза, а иногда и зажимаю уши).
Создатель этой оригинальной концепции виртуальной экологии утверждает, что если позволить экранному произведению войти «в себя», то «возникает резонансная настройка на энергии экрана, и далее включаются обычные механизмы вчувствования, переживания, катарсиса и т.п.»

 
По одному из ТВ-каналов идет хорошая «социальная реклама». Ровно в 22:00 на экране появляется заставка с вопросом: «А ваши дети дома?». Да, по закону школьники не должны гулять без присмотра взрослых в зимнее время позже 22.00, а в летнее - после полуночи.
Уважаемые родители, вы знаете, что происходит в интернет-кафе по ночам, куда вы отпускаете ребенка? Или предпочитаете прятать голову в песок и передоверять воспитание своих чад системному администратору (на этой должности чаще всего подрабатывают студенты) и охраннику? Во многих городах инспекторы по делам несовершеннолетних примерно раз в неделю поздним вечером посещают компьютерные клубы, забирают оттуда несовершеннолетних подростков. Правда, детишки успевают предупредить своих приятелей в других клубах об «облаве». Да и в любом случае нельзя наказать несовершеннолетнего за то, что он поздно гуляет. А чтобы наказать родителей, необходимо доказать, что они не справляются со своими обязанностями. Но «наказать» может жизнь, и с не меньшей жестокостью, чем та, что демонстрируется на экранах ТВ и компьютеров.

Екатерина Трофимова



Мы приглашаем к обсуждению затронутой проблемы всех заинтересованных лиц. Высказывайте свое мнение, пишите нам на адрес [email protected]



Комментарии


Заголовок комментария:
Ваш ник:
Ваш e-mail:
Текст комментария:
Введите текст на картинке
 

Вход

Вы ввели неверный логин или пароль.
Проверьте раскладку клавиатуры, не нажата ли клавиша «Caps Lock» и попробуйте ввести логин и пароль еще раз:





Если Вы еще не зарегистрированы на сайте, Вы можете зарегистрироваться.

Если Вы забыли пароль, Вы можете воспользоваться сервисом восстановления пароля.

Статьи

Утро будет добрым.

Ваш малыш часто встает не с той ноги? Он не высыпается? Как  помочь ребенку лучше чувствовать себя после сна.

Путешествие в мир увлечений, или зачем мальчикам хобби?

Всем известно, что мальчишки – народ энергичный и очень любопытный. И зачастую этот «вечный двигатель и прыгатель», что сидит почти в каждом маленьком представителе сильного пола, не даёт им подолгу сосредотачиваться на каком-нибудь одном занятии.

 

Скажи дяде “спасибо”!

Каждый из нас имеет общее представление о том, как учить ребенка вежливому обращению, и, пожалуй, нет таких родителей, которые не прилагали бы к этому усилий. Так почему же порой наши старания дают обратный результат?

Шахматное королевство.

Шахматы!.. Соединив в себе элементы искусства, науки, спорта, мудрая древняя игра стала не только одной из форм умственного состязания и культурного досуга, но и признанным средством воспитания детей.

"Дошколенок" собирается в садик.

Рано или поздно перед родителями встает вопрос о том, стоит ли отдавать ребенка в ясли или детский сад.